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2023年1月22日

Unity 2021.3.16f1 インストール

Ocurus 2 を購入したときに Unity をインストールしていたのだが、ストレージを圧迫していたので削除してしまった。
いま・・・ Ocurus 2 はほとんど使っていない・・・(モノが悪いとかではなく、忙しかったのだよ)。

それからデスクトップPC も買い替えたし、ThinkPad T460s は人に譲ってそろそろ新しいのを買おうか、などと思っていたのだが、デスクトップPC だとコタツに入ったまま使えないのだよね。
そう、私はコタツで Unity の勉強したいがためだけにインストールをすることにしたのだ。


サイトからツールをダウンロードして、はいはいと進めていくと 2021.3.16f1 バージョンだった。

ツール自体は毎月リリースがある。

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じゃあどれがいいんだよ、となるので LTS がある。
いや、そんな理由ではないと思うけど、LTS がないと安定したリリースが難しいし、サポートも受けにくいだろう。

Unity QA - LTS Releases - Unity
https://unity.com/releases/editor/qa/lts-releases

リストを見ると 2021年3月(だと思う)が最新のようだ。

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しかし上から順に見ると、最後にリリースされたのが 2023年1月18日で 2020.3.44f1 だ。
2020年の 44版なのか? 日付じゃなかったのか??

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いろいろわからんが Hub が進めてきたし、バージョンにこだわれる情報もないのでいわれたとおりにやっておく。

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最初から Android 向けもインストールさせてほしいところだが、別々だった。

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Android Studio はインストールされているので、そこの SDK なんかを使えばよいのだろう。
面倒だったのだ、いろいろ考えるのが。
それに SDK と一言で書かれてもバージョンが分からんしね。
にしても 2GB 近く持って行かれるんだねぇ。。。

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そして私の ThinkPad T460s はもう7年も前のモデルだ。
Unity の開発環境をインストールするにはなかなか、かなり、けっこうつらいものがある。

 

Unity のインストール後なのかどうか忘れたが、JDK がいろいろインストールされていたので手動で削除した。
普段は JDK を使わないので Android Studio にインストールされているやつだけで十分なのだ。
が・・・ Unity で Android のビルドをしたときに怒られてしまった。
Unity のインストール時に既にインストールされていた OpenJDK のパスが設定されたのかな?
これは Edit > Preferences... > External Tools で Unity インストール時に使われている JDK を使うようにチェックすればよさそうだ。Android SDK のパスも Unity インストール時ではなく Android Studio でインストールされているパスになっていた。

Unityで見る位置を変えるのは右クリックしてドラッグ

めったに使わない Unity なので、いつも使い方が分からない。

オブジェクトの裏を見たいだけなのに!

https://learn.unity.com/tutorial/bolt-sceen-view-manipulator?uv=2019.4&projectId=5f0e8e30edbc2a1549c23a2c#5f0e9174edbc2a1a53868584

右クリックしてドラッグだった。
この手の操作って、トラックボールだとやりづらい機種がある。私の使っているケンジントンの手の平でボールを転がすタイプだとちょいと面倒だった。

 

あと、シーンビューの右上に出ているあれ。
「右クリックしてドラッグ」がわからないときに、あれをぐりぐりドラッグしたら視点が変わってくれないかと期待したのだがダメだったのだ。
正面向いたりなんかはできるようなのだが、あれは一体何なのだ?

シーンギズモ
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/Manual/SceneViewNavigation.html#gizmo

シーンギズモ、と呼ぶそうだ。

  • X, Y, Z をクリックして視点を軸の方向にする
  • 戻すときは右クリックして Free

他にもあるが、覚えられる気がしない。。。

2022年2月6日

Unityは勉強しないとよくわからない

初めて Quest2 での開発をチュートリアルを見ながらやったとき、ものすごく大変だった。

hiro99ma blog: VRゴーグルを買いました
https://hiro99ma.blogspot.com/2022/01/vr.html

ダウンロードやビルドに時間がかかるのは待っていればまだ我慢できるのだが、設定項目が多すぎる。
チュートリアルの内容が Quest2 の一般的な設定だとは限らないのだが、少なくとも Android の設定などは変わらないはずだ。

なので、自分用のプロジェクトテンプレートを作っておきたい。


参考にするのはこちら。

TKSGのゲーム作成部屋ブログ: Unityで自作のテンプレートを作成した話
https://tksg-game.blogspot.com/2022/01/unity_15.html

tar で展開して置き換えるだけ・・・と思って読んでいたのだが、かなりめんどくさそうだった。
本家のドキュメントへのリンクも載せておこうかと思ったが、出てこなかった。
日本語にしてくれて感謝である。

 

その前に、元になるアプリを作らねば。


テンプレートにするのだから、もう少しVRっぽい中身にしておきたい。
「初めてのアプリ作成」の次が「コア開発ブロック」なので、そこを見ていけば良いのだろうか。

パッケージコンポーネントについて | Oculus開発者
https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-utilities-overview/

OVRCameraRigを使用してカメラリグを追加する | Oculus開発者
https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-add-camera-rig/

OVRCameraRig というものを追加するときに Main Camera というものを削除するそうだ。
どれかわからんかったのだが、Camera Offset みたいなグループの下にあった。
両方追加すると画面が真っ暗で何も出てこなかった。

 

カメラと手に持つコントローラの位置関係がよくわからん。
仕事で作る人はすごいわ・・・。

床を作ると水平線が見えるような感じになるのだが、メガネ屋さんで視力検査するあれを思い出してしまう。
気球とかが浮かんでいるあれだ。
カメラを片目ごとに設定できたりもするようなので、うまく作ると乱視でうまく画像が見えてない私でも一致するようにできるのかもしれない。

そんなこんなして、ボールが浮かんでいるだけのアプリができましたとさ。

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うーん、Unity は勉強しないと使い方がさっぱり分からんね。


では、あとはサイトの人のやり方をまねすれば良い。。。
と甘く考えていた。

今回作ったプロジェクトは「VR」というテンプレートを使ったのだが、それがフォルダにない。

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あ、前のバージョンで作った後に Unitiy Editor のバージョンを上げたからダウンロードされていないだけか。

ダウンロードしたテンプレートは %APPDATA%\UnityHub\Template の中にあるようだ。
あせった。

まねして tgz を作って、同じく %APPDATA% の方に置いたのだがどうやっても読み込んでくれない。
Program Files 側に置くと読んでくれたので、ネットからダウンロードするテンプレートについては何か管理方法があるのだろう。残念。

 

作った後で思ったけど、プロジェクトをまるまるコピーしてもよかったんじゃないかと思った。
ただ、コピーだと時間の短縮にはなるかもしれんが、プロジェクトのサイズがネックだ。コピーする時間がかかるかもしれんね。

Unityは毎月アップデートがあるのか

Unity Hub を起動するとアップデートがあるようなことをいわれた。
先週インストールしたばかりなのにと思ったら、どうも毎月アップデートされるようだ。

https://unity3d.com/get-unity/download/archive

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しかもアップデートといってもインストールの追加なのだ。
なので非常に時間がかかる。
そしてインストール後にプロジェクトを開くとバージョンアップの動作が行われるので、またここでも時間がかかる。

あんまり頻繁にアップデートするようなツールではないのかな?
しかしリリースノートにはけっこう書いてある。

What's new in Unity 2020.3.27 - Unity
https://unity3d.com/unity/whats-new/2020.3.27

基本的にはアップデートした方がよいのだろうけど、Known Issues とかの内容によりけりなのかな。
新たにインストールされているところを見ると、バージョンで挙動が気になることがあるのかもしれない。

 

Oculus Developer もアップデートされたようだが、これは Oculus Developer Hub のことかな?
起動したらアップデート通知が出ていたので実行したが v37 という数字ではなかったと思う。
Unity の Store からインストール?していた Oculus Integration は v37 になるアップデートがあった。

Oculus Developer Release Notes: v37
https://developer.oculus.com/blog/oculus-developer-release-notes-v37/

これもまた毎月行われるのだろうか・・・。


今日はだらだらと復習するだけなので、特に進捗は無い。

作ったプロジェクトのサイズを見ると 1つで 1GB 以上あった。 Avatar2 を使ったプロジェクトなんか 3GB 近くあったように思うので削除してしまった。

ストレージが足りないだけなら外付けにしようかと思ったのだけど、パワーも足りてないので PCの買い換えを考えてしまいますな。

2022年1月30日

Unity Editorの使い方がさっぱり分からん (3) - Importは毎回か

会社で Oculus の話で盛り上がっていたとき(持ってなかった私以外)、VRChat でアバターがどうのこうのという話をしていた。
もちろん、私は興味を持たないまでも情報だけは仕入れていた。
で、手に入った今、アバターなるものを作ってみようではないかと思った。

 

Oculus Developer Hub の SDKコーナーに「Oculus Avatar SDK」というのがあったので条件反射的にダウンロードをクリック。
その後で説明文を読み、今は「Meta Avatar SDKを使ってね」という一文に気付く。。。

Meta Avatars SDK は隣のタブ「Other Packages」にあったのだが、ダウンロードしてもくるくる回ったままで一向に終わらない。
サイトを見るとダウンロードボタンがあって、押すと「MetaAvatarsSDK.unitypackage」というファイルがダウンロードできた。
インストールといっても Unity のパッケージなのね。
このファイルをダブルクリックすると Unity が起動するのだが、なんだかよくわからない。何もしていない?

Meta Avatars SDK for Unity (1)|インストール・サンプル動作確認などの初期環境構築 - デニッキ!
https://xrdnk.hateblo.jp/entry/2022/01/04/004851

どうやらプロジェクトを作った後に行うと、そのプロジェクトに対して Import するということらしい。
まあ、アバターなんて毎回いるものでもないから、そういうしくみなのだろう。

Newtonsoft.Json.dll の重複エラーは↑の人と同じく出た。
たぶん DLLファイルを削除しても良いし、 Import のときに出てくるファイルから DLL だけ取り除いてもよいのだと思う。

Standalone版(PC版のこと?)と Android版の両方を設定するらしい。
PCの方は使わないからなくてもよいのかな?

この人のまねをしたつもりになりながら進めていったのだが、ビルドすると Oculus.Platform がない、と怒られる。
これは PC版の設定をしなかったからか、と追加したけどダメ。
Visual Studio Community をアンインストールした祟り(?)だと思ってインストールしたが、ダメ。

 

もう思い当たるものが無いんだけど~、と記事を読み返すと、最初の方で Oculus Integration のインポートという作業をされている。
私も昨日 Package Manager にあるのを確認したし、今回も My Assets に出てくるのを確認した。
ん? もしかしてこれも My Assets に出てくるだけじゃなくて Import が必要??

・・・はい、そうでした。
Import すると時間がかかって処理され、ビルドを行うと成功した。
文章で分からなかった「上部メニューの Oculus > Avatars > Edit Settings を選択」も、Import するとメニューに Oculus が出てく来た。

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とにかく、追加機能は基本的にプロジェクトに対して Import していくということね。

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ポーズが変なのは、コントローラとゴーグルを同じ手で持っているため。


しかし、5年くらい前に組み込み開発が満足に出来る程度と考えて購入した PC では Unity のビルドが非常にきつい。
このサンプルだって、ビルドだけで 20分以上かかっているのだ。

パソコンの組み立て販売で「クリエイティブ向け」というのがあるが、こういうので楽々ビルドできるようなスペックなのだろうな。

Unity Editorの使い方がさっぱり分からん (2) - SceneはX-Z平面か

前回、表示が変になった(自分でしたのだが) Scene を元に戻す方法が分かった。
タブを削除して追加するという方法なので、正しいかどうか分からんが簡単だ。

では、改めて Scene がどういう風に見えているのか確認しよう。

本を買った方がよいのだろうか。
ツールの使い方が全部で共通なのか、Oculus などの個別で違うのかがよくわからんので、判断を下せないところだ。


右上のは Orientation と出てきたので、方向を表しているのだろう。
そういえば、なんで入学したときとかの集会はオリエンテーションって呼ぶのだろうね。何も染まってない群衆に方向付けをする作業だからか?

 

たぶん、これは見えているままを表していると思う。
左が x軸の正方向、上が y軸の正方向。
Frontという表示が左方向矢印になっているので、x軸の正方向が正面ということだろう。

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ここで Orientation の xの赤い部分をクリックすると表示が変わった。
y軸はそのままでこちら側に Front が向いた形だ。
z軸の左側が正方向。つまり、ボールと床の接点が原点(Oってやつね)で、下の画像でいえばそこから右下の平面が X-Z平面の第1象限になる、という認識で良いのか。

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なんとなくだけど、私の中では z軸が垂直方向を表すイメージだったからちょっと意外だった。

たぶん、スクリプトの PlayerController.cs で Input.GetAxis() しているところも "Horizontal" と "Vertical" が Vector3 コンストラクタの第1と第3に割り当てて第2はゼロになっているのも X-Z平面だからだろう。


ツールバーの View Tool 以外を選んでいる状態でオブジェクトをクリックしていじると、直接パラメータが変更できるのね・・・。
変更だから、Scene のタブを閉じて追加みたいなことをしても元に戻らん。

Hierarchyペインの方にアスタリスクが付いていると変更されて保存していないという状態のようだから、該当する Sceneのメニューから Discard changes すると元に戻るようだ。

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Unity Editorの使い方がさっぱり分からん (1) - Sceneを元に戻したい

わからんシリーズだ。

前回、Oculus のチュートリアルに従って Unity のアプリを作った。

初めてのVRアプリを構築する | Oculus開発者
https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-tutorial/?locale=ja_JP

Build Your First VR App | Oculus Developers
https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-tutorial/?locale=en_US

さっき気付いたけど、ページのロケールは右下から変更できるのだな。

 

動いただけでは面白くないので、Unity Editor の真ん中のところでぐりぐり動かしていた。
いたのだが、床が遠くの方に行ってしまった.....

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元に戻したいのだが、操作方法がさっぱり分からん。

 


フローとしているツールバー。

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どのツールを選択しているときでも、右ドラッグするとマウスカーソルが目の形になって視点を変えられるようだ。

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ホイールで表示倍率が変わっているような気がするのだが、いじ繰り回していたせいで水平線しか見えない状態になってしまった。。。
保存せずに開き直したら直ってくれるかと思ったが、変わらず。

グリッドすら表示されなくなった。これがズームのせいなのか、どっかいじってオフにしてしまったのかも区別が付かない。

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たすけてー

ちなみに、タブを Scene から Game にするとちゃんと出てくるから、オブジェクト?が壊れているわけではないだろう。


あ、 Scene タブを Close して、Add Tab で Scene を追加すると元の状態に戻った!

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Scene は直接アプリの動作には関係しないから、単に今の Scene タブの状態を保存しているだけということかしらね。